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 Comment monter son Sadi Terre

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Vadis
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MessageSujet: Comment monter son Sadi Terre   Mer 10 Fév - 21:34

La base du Sadida Terre

Le Sadida Terre est une des classes de Dofus qui peut occasionner beaucoup de dégâts et ce très tôt, car il obtiendra son sort principal dès son arrivée dans le monde des Douzes. Il pourra aussi jouer sur la distance et sur l'entrave, ses sorts à portée modifiable l'aideront à être aussi intéressant à jouer sur le corps à corps que sur la distance.

Répartition des points de caractéristiques


Le Sadida Terre monte... la force. Cependant, ses paliers dans cette caractéristique sont faits de telle façon qu’il est avantageux pour lui de parchotter intégralement la force avant d’y mettre ses points de caractéristique. Si c’est hors de vos moyens au début, prenez votre temps : les donjons d’Otomaï et maintenant les Dopeuls vous permettront de revenir en arrière.
Vous pouvez néanmoins placer quelques points dans la vitalité, ce n’est jamais perdu, ou en sagesse, afin d'optimiser Herbe Folle.

Sur quoi XP?


* À bas niveau : Si ce n’est pas votre premier personnage et que vous avez suffisamment de richesses pour l’équiper, alors vous n’éprouverez aucune difficulté avec les Dopeuls. Vous y gagnerez, en plus de l’xp, quelques kamas et des pévétons qui vous seront très utiles pour la suite. Sinon, vous pouvez vous entraîner sur les Bouftou qui ont une force de frappe relativement faible, en plus d’une mobilité réduite. Cela fait d’eux une cible de rêve pour ceux qui jouent à distance. Les Monstres des Champs quand à eux peuvent attaquer de loin, mais disposent d’une très faible vitalité pour la plupart, ce qui les rend assez prisés par les débutants. Les Prespic sont aussi très appréciés tant pour leur xp que leur drop sur les nouveaux serveurs, vous en trouverez dans la forêt d’Astrub puis dans celle d’Amakna. Les Porkass, au Nord-Ouest d’Astrub, possèdent une bonne vitalité et tapent fort, néanmoins l’xp est à la hauteur : à privilégier si vous tapez de loin. Les Craqueboules sont du même genre mais souvent surpeuplés.

* À moyen niveau : Toujours les Dopeuls si vous avez un équipement correct. Les Abraknydes sont une aubaine pour ceux qui souhaitent s’équiper de la panoplie éponyme. Attention tout de même à leur retrait de PA et à leur régénération. En général, il est conseillé d’éviter tant que possible le corps à corps avec ces créatures. Les Scarafeuilles peuvent aussi vous aider dans votre recherches de panoplies, attention tout de même à ne pas y aller seul, vous risqueriez de rencontrer des difficultés avec certaines résistances. Les Maîtres Bolets ne sont pas aussi dangereux qu’ils le paraissent, le principal danger viens de la multitude de champ champ qui les accompagnent. Pour pallier à leurs empoisonnements, vous pouvez porter des équipements donnant des résistances neutres fixes. Les Blops et les Kanigrou qui se trouvent dans les plaines de Cania offrent des combats longs, mais juteux en xp. Essayer de les faire en groupe, c’est plus rentable et plus rapide. Parlez en à votre guilde. La Plage de l’île d’Otomaï, accessible via une quête à partir du niveau 30, offre elle aussi quelques bons groupes très appréciables. Attendez néanmoins d’avoir atteint un certain seuil de puissance avant de vous y rendre, certains monstres tapent fort.

* À haut niveau : Toujours les Dopeuls, puis les Chafers, aussi bien à Amakna pour les plus jeunes, qu’à Bonta pour les plus robustes. Les Ribs qui les accompagnent offrent des drops intéressant pour le parchottage force. Les Blops et les Kanigrou sont toujours de la partie, et vous pouvez même vous attaquer aux Craqueleurs des Plaines pour leur drop de pierres précieuses. Les Koalaks s’offrent désormais à vous, évitez par contre d’y aller seul à moins d’être sûr de vous. Si vous avez un bon groupe, vous pourrez vous aventurer jusqu’au Cimetière Primitif ou dans la Vallée de la Mork’kitu. L’Arbre Hackam et la Jungle Sombre sont d’excellents spots d’xp sur l’île d’Otomaï. Vous pourrez aussi vous intéresser aux Dragoeufs dont les drops sont très intéressants pour la forgemagie, et si vous en avez l’occasion, allez rendre une petite visite au Cracobulia, pour son xp démesurée et le drop du Dofus Vulbis. Puis, à très haut niveaux, vous pourrez enchaîner les gros donjons (Chêne Mou, Minotot, Croca, etc.) et pourquoi pas faire un tour sur Grobe avec vos amis.


Les sorts du Sadida Terre

Les Ronces :

1 Ronce C'est votre premier sort d'attaque, et le plus puissant qu'il vous sera donné d'utiliser pendant un bon bout de temps. Vous l'obtenez au niveau 1, ce qui fera de lui votre plus fidèle compagnon dès votre incarnation dans le monde des douze. Sa grande portée et son faible coup en points d'action (respectivement 4 et 3 aux niveaux 5 et 6) en font un sort très flexible et incontournable. Sa limitation à deux lancers par cible et par tour n’est en réalité que très peu gênante et facilement compensable avec l’utilisation des autres sorts. A monter niveau 5 dès que possible, puis 6.

36 Ronce multiple Sort très utile, surtout en pvm où il vous permettra d’exterminer un grand nombre de monstres en un temps record. Néanmoins il pourra toujours vous être d’un grand secours en pvp pour atteindre des cibles inaccessibles ou plusieurs ennemis (très utile contre les invocateurs). Sa limite à un lancer par tour est contraignante mais peut être contournée grâce aux bottes de classe.

60 Ronce agressive Sont coût élevé en points d’action et son côté aléatoire en font un sort plus anecdotique que les autres ronces. Néanmoins ses dégâts sont en moyenne meilleurs que la ronce simple, proportionnellement aux nombres de PA’s utilisés. A monter si vous êtes axé full force et que vous avez des points en trop, à noter que le coup critique est fixe … et très élevé ! Donc si vous atteignez le 1/2 au 1/45, n’hésitez pas (vous pouvez vous aider de l’anneau pwal).

Les Invocations :

21 La Sacrifiée Très bonne source de dégâts air à bas niveau, pour un coup de 3 PA’s seulement, elle possède 3 PM’s qui lui permettent d’atteindre des cibles hors de votre portée. Ses dégâts augmentent avec votre niveau et non votre agilité. Le niveau 6 relance son intérêt, en l’affublant d’un coup ridicule de 2 PA’s et d’une portée de 2 !

54 La Gonflable Poupée offrant des PM’s et des soins appréciables à vos débuts (ces soins affectent tous vos alliés). Plus tard son rôle se voit entaché par sa résistance plutôt dérisoire, mais elle est toujours utile pour ses PM’s si elle arrive à survivre.

1 et 9 La Bloqueuse et La Folle Ces deux poupées sont parfaites pour un jeu basé sur l’entrave, mais faites attention à ce qu’elles ne vous gênent pas ! La première tacle avec son agi et sa vitalité élevées (pour une poupée sadida…) et la seconde enlève des PA’s ou des PM’s (c’est aléatoire, donc difficile de baser une stratégie dessus).

100 La Surpuissante Il ne faut pas se fier à son nom, cette poupée n’inflige aucun dégât, mais elle invoque jusqu’à trois fourbes et augmente la vitalité de vos poupées. Les fourbes retirent des PM’s et des pourcentages de résistance aux pertes de PM’s, et ce à très grande portée. Cette poupée est donc très utile pour le Sadida qui aime jouer loin du feu de l’action, aussi bien en pvm que pvp.

42 L’Arbre Il s’agit là d’une invocation statique, donc qui n’est pas prise en compte dans votre maximum de créature invocables, et qui ne peut être déplacée. Il ne tacle pas mais permet de boucher des lignes de vue à longue portée, de modeler le terrain de jeu à votre avantage, voir de vous régénérer grâce au sacrifice poupesque. A monter si vous avez des points en trop, mais quand on y a goûté, on ne s’en passe plus.

1 L’Arbre de Vie Avec sa PO fixée à 5 et ses résistances défavorables au sadida terreux, son niveau 1 convient généralement très bien. Mais si vous jouez souvent en pvm multi, vos alliés pourraient apprécier cet arbre en fin de combat. Attention tout de même : les ennemis peuvent aussi se régénérer dessus, et il faut attendre le premier tour de jeu de l’invocation avant de pouvoir se soigner.

Les autres sorts utiles :

70 Herbes Folles Même si vous occasionnerez peu de dégâts (il s’agit d’un sort feu, donc boosté par l’intelligence et les +dom), son retrait de PM’s, son coût de 3 PA’s et sa zone d’action en font un sort indispensable dans le jeu du Sadida.

13 Ronce Apaisante Son retrait de 4 PM’s est impossible à esquiver, ce qui compense son lancer en ligne et ses soins (bien que dérisoires sur un adversaire, voir inexistant au niveau 6 du sort). Il est aussi possible de soigner un allié qui n’a pas besoin de ses points de mouvement en cas de situation critique, surtout si vous possédez un peu d’intelligence et de bonus aux soins. Le chapeau tyron peut être envisagé dans ce cas, à partir du niveau 40.

90 Ronce Insolente Seul sort du jeu permettant de désenvoûter à coup sûr, aussi bien sur les alliés que les ennemis. C’est pour ça qu’il est indispensable, même si son niveau 4 peut être largement suffisant en cas de pénurie de points de sorts.

1 Libération Ce sort convient parfaitement au Sadida, il permet de jouer à distance et d’éviter de se retrouver coincer aux corps à corps avec un Iop ou qui que ce soit qui tape plus fort que vous. A monter selon les envies, surtout utile en pvp, mais parfois appréciable en pvm car le Sadida ne dispose d’aucun autre sort de déplacement. Le combo apaisante + libé est très énervant pour vos adversaires, encore plus s’il est précédé par une insolente (attention à bien la lancer avant l’apaisante par contre !).

1 Maîtrise(s) Permet d’occasionner plus de dégâts avec votre arme. Même si c’est contraire au jeu du Sadida, c’est appréciable pour accélérer les combats en pvm, voir vous sortir d’une mauvaise passe en pvp. A monter selon les envies et besoins.



Une fois son talent plus ou moins maîtrisé, la Sadida Terre à haut niveau a quelque fois tendance à vouloir élargir son champ des possibles en apprenant par exemple quelques capacités du Sadida axé dommages. Ne négligez pas de visiter les wikis des autres builds pour y puiser d'autres moyens d'étoffer votre Sadida.


L'équipement du Sadida Terre

A bas niveau

Jusqu'au niveau 45, le même parcours que les autres classes :

* Dans un premier temps, la panoplie du Jeune Aventurier sera votre meilleure alliée. Si vous avez les moyens de la forgemager sagesse, n’hésitez pas (vous pouvez attendre 10/11 sagesse sur chaque objets). Un Dofus Cawotte et une Dragoune Rose peuvent aussi vous accompagner si ce n’est pas votre premier personnage. Si votre bourse est plutôt limitée, n'hésitez pas à effectuer les quêtes d'Incarnam pour obtenir une panoplie du Boune à la place de l'Aventurier.


* Arrivé au niveau 20, la panoplie Bouftou vous permettra de commencer à faire de vrais dégâts. Ses 7 PA vous permettront d’enchaîner une Sacrifiée ou une Ronce Multiple, après une ronce.

* La fameuse panoplie du Prespic au niveau 38 vous offrira jusqu’à 80 sagesse et donne des bonus aux dommages très intéressants pour booster vos sorts. Combinée à d’autres éléments (Ambramulette Moskito, Anobra, etc.) vous pourrez occasionner des dégâts corrects avec des armes à vol de vie telles que la Faux Usée du Paysan ou L'Ergot Mina.


* Le niveau 45, enfin l'arrivée de la panoplie de l'Abraknyde. Avec ses 8 PA et ses bonus force, c’est une panoplie très intéressante pour le Sadida. Certains lui préféreront néanmoins un mixte de différents éléments conduisant à un mode 8 PA avec une Amulette du Kam Assutra et 3 PM avec des Bottes de l'Apprentit Invocateur possédant un petit malus à la force. Cela permet entre autre de faire fit de la grosse faiblesse feu et air qu'offre la panoplie complète. A vous de faire votre choix.


A moyen niveau

Au niveau 50, un passage a la panoplie du Bouftou Royal est intéressante, celle-ci donnant beaucoup de vie, plus de force et aussi plus de dommages que la panoplie Abraknyde mais ne gâte pas sur les PA, même si 7 sont généralement suffisants pour jouer correctement. En général, dans la progression des niveaux 60 à 100, le Sadida essaiera généralement de se vêtir de manière à atteindre le mode 8 PA, soit en se munissant, la majorité du temps, d'un Gelano et d'une amulette, comme un Epis de Farle.

* Pour la coiffe, les choix sont plutôt vastes : Le Korko Kousto et le Chapeau Terrdala sont à l'honneur, tandis que la Coiffe de la Dragueuse et l'Octovius sont un peu moins à la mode même s'ils restent très intéressants. Une Billréole peut tout de même être intéressante pour PvP : l’initiative, les 2 bonus de portée et les 2 bonus aux créatures invocables remplacent avantageusement la perte de force. On pourra aussi penser à porter un Casque du Chef Bwork.


* Côté cape, on visera généralement La Brouteuse ou une Cape Bouffante Royale. Une Cape Hitton peut aussi être intéressante, car elle augmente de 15 les dégâts de votre principal sort d’attaque, la Ronce. De plus, si vous avez pris soin d’inclure des bonus de portée dans votre équipement, vous pourrez lancer votre Sacrifiée à distance respectable, de quoi surprendre en PvP.


* Quant aux bottes, vous avez le choix entre les Bottes Orino et les Bloptes Reinette Royales. On peut aussi regarder du côté des Bottes Hanik qui permettent de lancer deux Ronces Multiples par tour, très utile en PvM, et qui offrent un joli bonus de panoplie combinée à la cape par exemple.


* Niveau ceinture, la Xerbo, la Ceinture Chafeuse et la Ceinture Tortue Verte sont conseillées, malgré le fait qu'une Ceinture Mulante reste indémodable.


* Pour les anneaux, on est gâtés : Anneau du Jeune Vald, Bracelet Magique de Farle, Anneau Karina, Anneau du Dragon Cochon, Alliance de Farle, Anneau Poli... À vous d'y trouver votre coup de coeur.


* Pour l'amulette, on a déjà cité l'Epis de Farle. Une Amublop Reinette Royale ou une Amublop Multicolore Royale peuvent la remplacer avantageusement.


* Certains bâtons sont intéressants avant les Bâton d’Aga Dou et autres Bâton du Yondanwa, notamment le Kryst O'Boul qui est facilement équipable avec un bon jet intel et la Cape du Désir O'Boul, ainsi il ne vous restera que 20 d'intelligence à trouver (le Korko Kousto peut aider par exemple). Pour les moins riches, la série des Bâton Dakn est très sympathique, mais demande un léger parchottage air.


Malgré tout, certains préfèreront enfiler la panoplie Terrdala complète -attention aux requis de grade du bouclier- afin d'accéder à un mode 8 PA et posséder une vitalité et une force correcte, sans se poser trop de questions. Mais la perte du corps à corps en rebutera plus d'un.

A haut niveau

Pendant un moment, on pourra rester au Bâton du Yondanwa, mais d'autres bâtons intéressants arrivent : la Racine Hagogue est conseillée pour le pvp alors que la Kelinobranche est plutôt orientée pvm). La Racine de Fécorce peut être envisagée pour les adeptes de la panoplie Abraknyde Ancestral, à conditions d'avoir des bons jets en force et en chance.
Il est de votre choix personnel de déterminer si vous voulez, oui ou non, vous munir de la panoplie su-citée dans sa totalité : n'en prendre que certains bouts est envisageable. En effet, elle offre une bonne dose de vitalité et de sagesse agréables en pvm, mais elle n'offre qu'un PO et aucune créature invocable, ce qui la rend presque obsolète en pvp.
stats des objets :
À l'arrivée du niveau 120, le choix d'équipement se diversifie. On pourra alors lorgner du côté d'une Amulette du Renouveau, d'un Dora Bora (très intéressant pour sa sagesse en pvm, mais à éviter en pvp pour son manque de vitalité) ou d'un Solomonk et d'une Corbacape Mastralis, qui sont sous les projecteurs pour leur caractéristiques très avantageuses pour un disciple de Sadida. À terme, les panoplie du Meulou et du Chêne Mou sont sympathiques, bien que certains rechigneront à les porter entièrement, leurs préférant des mixtes d'équipements. Néanmoins elles offrent une quantité de dégâts et une vitalité très impressionnantes, malgré un manque de PO flagrant pour le pvp.


Niveau familiers et dragodindes, le choix est, avouons-le, loin d'être modeste. Le Bwak de terre et la Dragodinde Pourpre sont les plus populaires malgré le fait qu'un familier procurant de la vitalité ou de la sagesse soit enviable aussi. Vous pouvez aussi regarder au niveau des familiers et dragodindes donnant des bonus aux % dommages, qui aideront aussi votre Herbe Folle, ou voire des croisées Pourpre dans la lignée des Dragodinde Prune, Dragodinde Emeraude, Dragodinde Amande ou Dragodinde Dorée.
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