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 Comment monter son Sadi Fourbe

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Vadis
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MessageSujet: Comment monter son Sadi Fourbe   Mer 10 Fév - 21:42

Préface et mise en garde : le Sadida fourbe en tant que mule

Un effet de mode est constaté sur beaucoup de serveurs : des joueurs se créent un Sadida fourbe sur un compte secondaire. La plupart du temps, c'est parce qu'ils ont pu observer des combats de Sadida fourbes, et se sont dit "zOMG HAXXX ! c tro cheaté !", et veulent faire pareil, pour xp rapidement (ce en quoi il y a peu d'intérêt, puisque c'est de l'"xp pour xp" ), ou pour engranger des kamas via le drop.

Ceci est une "fausse bonne" idée.

Le Sadida fourbe demande un investissement qui est difficilement rentabilisé. Les équipements qui lui sont nécessaires sont souvent relativement chers pour leur niveau d'obtention (panoplie Dindo, a'touin, Dora Bora, Ceinture des vents ...), et nécessitent de surcroît des jets quasi parfaits en +dom, ce qui exige souvent de la forgemagie.
Ainsi, le coût pour équiper correctement un Sadida fourbe pour son niveau demande souvent de très nombreuses heures de farm pour être compensé. Il y a vraiment mieux et plus rentable comme "machine à farm" (par exemple, un bête Feca Feu en panoplie sacrafeuille, le sera bien plus).

Un autre avantage du Sadida fourbe est la possibilité de "muler" (ou "PL") un autre personnage pour le faire progresser très vite. C'est très utile quand on veut tester une nouvelle classe et l'amener assez vite à un niveau où son gameplay est suffisamment riche, ou pour monter rapidement sa mule Eni/Enu pour qu'elle soit opérationnelle.
Mais dans ce cas, il faut que le Sadida fourbe soit "déjà monté" et équipé à un niveau suffisant pour que ce soit valable, soit, dans la plupart des cas ... qu'il soit un personnage principal, et non une mule (il est idiot de créer un Sadida fourbe sur un second compte pour s'en servir pour "PL" une mule Eni ou Enu sur un troisième compte -__- ).


Tout cela pour dire que le Sadida fourbe en tant que mule est un concept assez étrange, une "non-optimisation" panurgique.



A noter que le meilleur moyen pour rentabiliser un Sadida fourbe d'un point de vue drop, c'est de farmer en double compte (maximum triple compte), l'autre compte étant équipé pour maximiser sa prospection. Farmer en solo avec un Sadida fourbe ne permettra que de droper des "petites" ressources à faible taux de drop. La majorité des ressources qui commmencent à avoir des prix intéressants se débloquent le plus souvent à 300 ou 400pp, il convient donc de dépasser ces seuils avec un second compte pour que le farm devienne juteux.

Présentation

Le Sadida fourbe est un Sadida qui, à la base, augmente au maximum ses bonus de +dommages pour optimiser le combo tremblement + vent empoisonné + puissance sylvestre.
Il consiste en ceci : les ennemis perdent chaque tour le double de son bonus +dommages (un peu plus si on prend en compte les dommages de vent empoisonné et tremblement, modulés par les caractéristiques du personnage), et le personnage ... rien (protégé par puissance sylvestre). Il n'a plus qu'à passer ses tours, les ennemis mourant à l'issue de la puissance sylvestre. Cette méthode de farm est extrêmement efficace, ne demande aucun effort (il suffit de lancer les trois sorts et de passer ses tours), et permet d'xp/droper à une vitesse incroyable. Les défauts de la méthode sont :

*le coût: il est illusoire de penser qu'on peut jouer un sadida fourbe sans un minimum d'investissement, en ce qu'il vous faudra des équipements relativement coûteux pour jouer tranquillement.

*il faut trouver des maps "favorables". J'appelle map "favorable" une map où dès le départ (ou après déplacement du personnage), tous les ennemis se trouvent potentiellement dans la zone de vent empoisonné + tremblement (exemple de maps favorables : presque toutes celles du donjon bouftou).

*il faut s'attaquer à des monstres avec des points de vie/résistances neutre & feu faibles, de manière à ce que ces ennemis soient tous morts à l'issue de puissance sylvestre. Si ce n'est pas le cas, il va se passer un tour où le Sadida va encaisser les dégâts de vent empoisonné + tremblement (qui durent plus longtemps que puissance sylvestre), en plus des attaques de tous les ennemis survivants (qui ont généralement eu le temps de venir au corps à corps)

*il faut avoir au minimum 8PA (du moins tant que l'on n'a pas puissance sylvestre au niveau 6, qui ne coûte alors plus que 2PA), ce qui n'est pas toujours facile avant le niveau 100.

*cette méthode est réservée à un jeu en solo (ou alors avec d'autres Sadida fourbes, ou bien des classes pouvant se débuffer, comme les Pandawas, les Eniripsas, etc).


Ce type de Sadida peut aussi se jouer en mode "demi fourbe" dès le niveau 90 : il s'équipe alors 9PA, et lance au premier tour vent empoisonné, tremblement, et ronce insolente (niveau 4 minimum) sur lui même : les ennemis perdent toujours des points de vie, mais le Sadida est libre de ses mouvements pour roncer/flamicher et les achever plus vite. C'est plus risqué, ça demande davantage de réflexion mais ça permet d'élargir l'éventail d'ennemis "attaquables". Et c'est diaboliquement efficace en PvP.

Ce type de Sadida est très polyvalent au niveau des éléments. Comme il repose sur les +dommages, il peut tout aussi bien se jouer terre que feu ou eau, ou une combinaison des trois. Le Sadida fourbe "pur" est Terre-Feu, afin de maximiser les dégâts de tremblement+vent empoisonné. Il peut aussi se jouer eau/feu, notamment au niveau 180 avec l'arrivée de feu de brousse niveau 6, qui trouvera toute sa puissance avec un maximum de +dommages et de bonus PO.

Répartition des points de caractéristiques

Le sadida fourbe a le choix entre booster quatre de ses caractéristiques:
- la force, ce qui lui permet d'augmenter les dommages de vent empoisonné, et de jouer comme un sadida force pour peu qu'il booste ronce et ronce multiple.
- l'intelligence, ce qui permet d'augmenter les dommages de tremblement, mais le malus intelligence infligé par vent (130 au niveau 5) tant qu'on ne peut pas jouer en semi-fourbe (au niveau 90) peut vous décourager.
- la vitalité, ce qui lui permet de survivre en cas d'échec critique de ses sorts et augmente son initiative, caractéristique importante pour le sadida fourbe.
- la sagesse, ce qui au détriment de sa puissance lui permet d'exper plus rapidement.

A noter qu'à partir de la 1.27 le bonus de 5 vie apporté à chaque niveau permet de moins se soucier de la booster, quoique l'initiative en plus puisse être précieuse. De plus, sachez qu'il faut 20 points de force ou d'intelligence pour gagner un de dommage, et au moins 130 points en intelligence pour annuler le malus de vent empoisonné.


Répartition des points de sorts


Niveaux 1 à 21

Boostez Puissance Sylvestre, ce qui vous permettra d'endommager sans subir de dommage, tout en frappant avec d'autres sorts de la classe. Au niveau 26, montez Tremblement et un 3e sort au choix au niveau 5, comme La Sacrifiée.

Niveaux 21 à 48

Il vous faudra 10 points de sorts pour monter directement vent empoisonné niveau 5 quand vous l'obtiendrez (au niveau 48). En attendant, il peut être utile de monter un sort qui occasionnera des dommages, comme :
- Flamiche, parfaitement adapté à votre type, bénéficiant d'une bonne portée mais à acheter.
- Ronce multiple, excellent sort de farm, attaque en grosse zone pour des dommages corrects.
- La sacrifiée, qui occasionne de gros dommages pour peu de PA tous les deux tours.

Niveaux 48 à 200

A partir de ce niveau, vous n'êtes plus pressés en terme de point de sorts: le "corps" de votre build est constitué et ce qui peut s'y ajouter, bien qu'utile, ne sera plus indispensable. Veillez juste à monter flamiche niveau 5 si vous ne l'avez pas encore fait, et à booster ronce insolente au moins niveau 4 dès son niveau d'obtention, ce qui vous ouvrira la voie du semi-fourbe.

Liste de sorts utiles pour tous sadis

* éventuellement Arbre de vie, à voir avec la 1.27.
* Libération au moins au niveau 4.
* La bloqueuse.
* Ronce apaisante.
* Ronce multiple.
* Arbre.
* éventuellement La gonflable, à voir avec la 1.27.
* Herbe folle.
* La surpuissante.

Liste de sorts en particulier utiles pour les sadis fourbe:

* Flamiche 6.
* Tremblement 6.
* Vent empoisoné 6.
* Ronce insolente au moins au niveau 4.
* éventuellement Puissance sylvestre 6, notez qu'il permet de jouer sadi fourbe pour 7PA, mais que les sadidas s'accommodent bien mieux d'un mode 9PA.
* éventuellement sacrifice poupesque, qui en combo avec arbre, arbre de vie ou la bloqueuse permet de récupérer beaucoup de vie avec les + dommages.
* Feu de brousse.

Bien sûr, que cela ne vous empêche pas de monter d'autres sorts si l'envie, votre richesse ou votre niveau le permettent.


Spots d'exp

Du niveau 1 à 17

Pensez à regarder le wiki dédié, qui est plutôt complet pour les premiers niveaux.

Du niveau 17 à 48

Ceci est la pire période du sadida fourbe, en ce que vous n'experez particulièrement rapidement nul part. Si vous pouvez vous faire aider, n'hésitez pas. Spots possibles:

* les bouftous, aussi bien en enclos qu'à Tainéla ou dans le donjon. Avec un bon bonus dégats (18 sans stats), on peut se permettre de tuer les bouftous aux enclos uniquement avec tremblement + puissance sylvestre.
* La forêt d'astrub peut convenir, et les champs d'Astrub, même s'il y a moins de maps "favorables".
* L'orée de la forêt Abraknyde, en utilisant Flamiche, est un excellent spot, jouissant d'une grande diversité de monstres.
* Il y a également une map accessible depuis -3/-4, sur le chemin du donjon larve, où des groupes de 4 mineurs sombres repopent toutes les minutes, mais le combat est dangereux et la map relativement connue.
* Le territoire des porcos avec les cochons de lait est aussi très intéressant à condition de disposer de flamiche (monté au niveau 5), il suffit de baisser la vie des quelques cochons ayant trop de vie pour tremblement puis de passer en tremblement/puissance sylvestre dès qu'ils sont tous à porté et ont perdu suffisamment de vie (le lvl26 pour la cape tofu est fortement conseillé)


Du niveau 48 à 90

A partir du niveau 48 vous serez "enfin" efficace, et pourrez exper aussi vite que désiré dans la limite d'occupation des spots d'exp:

* Les bworks (38 dommages suffisent). Les maps autour de celle du donjon sont toutes "favorables" (donc on enchaîne vite les combats), l'xp très bonne et le drop intéressant.
* Les Chafers d'Amakna (42 dommages suffisent), de nombreuses maps intéressantes et les côtes de rib sont assez intéressantes.
* les rats, aussi bien à Bonta qu'à Brakmar( 36 dommages suffisent, aux soins près). Exp/minute exceptionnelle, mais drop peu intéressant. Notez qu'en étant aligné, moins de map sont possibles mais vous bénéficiez systématiquement du bonus d'exp d'alignement.
* Les ouginaks peuvent xp pas mal, mais les maps favorables sont longues à chercher, et souvent pas adjacentes.
* En jouant un brin tactique, les dopeuls (en évitant les groupes composés de dopeuls Eniripsa).
* Le donjon bouftou, quoiqu'il n'expe pas beaucoup, mais le drop est intéressant.
* Les plages de Moon, bien que surpeuplées, compte plusieurs maps intéressantes et expent raisonnablement. Tâchez de garder une initiative correcte.


Gardez en tête que vous pourrez toujours achever les ennemis qui restent (avec par exemple la Racine sauvageonne), si votre bonus dommage ne suffit pas.

Du niveau 90 à 200

A partir du niveau 90 vous pourrez jouer semi-fourbe, ce qui vous ouvre à presque tous les monstres possibles, pour peu que vous ayez suffisamment de dommages et de vitalité (une arme à vol de vie comme la Racine sauvageonne aide beaucoup).

Spots d'exp intéressants:

* Les chafers de Bonta sont un très bon spot (nécessite un bonus dommage élevé). Surtout les maps à la lisière du cimetière de Bonta, à l'ouest et au nord ouest : toutes sont "favorables". L'xp est élevé et les combats rapides (sans compter les drops de côtes de rib). Il faut 75 bonus dommages pour tout tuer uniquement avec V+Tr+PS.
* Si l'on a un très bon équipement avec un bon bonus +dommages, on peut s'attaquer au must : l'île Minotoror, qui permet d'xp énormément et de bien droper. Attention cependant aux minoskitos, il faudra les tuer dès le premier tour de vent + tremblement si vous ne voulez pas qu'ils débuffent. Il faut 81 bonus dommages pour tout tuer et OS les minoskitos uniquement avec V+Tr+PS.
* Moon à nouveau, mais la jungle cette fois-ci, ne pose pas de problème en semi-fourbe.
* Tous les spots d'exp précédents restent intéressants, bien sûr.


Des spots de drop

La plupart des spots précités sont surtout des spots d'xp, mais il existe aussi des spots de drop "pur" (c'est à dire que la valeur des drops est élevée, mais l'xp gagnée ridicule). Il peut être intéressant pour un Sadida fourbe de déterminer quels spots lui permettent de maximiser à la fois l'xp et le drop gagné.

Spots de drop intéressants:

* Les chevaucheurs de Karne
* Les monstres de la plage de l'île Mino
* Les bouftous
* Les craqueleurs des plaines + porkass


Les donjons
Les donjons, de par la configuration de leurs salles souvent exiguë, sont aussi de très bons spots d'xp/drop pour un Sadida fourbe, qui pourra en soloter un grand nombre (sans compter la capture du boss) suivant son niveau.

Donjons aux configurations de salles intéressantes pour un Sadida fourbe :

* le donjon bouftou
* le donjon champ
* le donjon squelette
* le donjon forgeron
* le donjon DC
* le donjon craqueleur


Fourbe pur: Comment s'équiper?

Principe
La première chose à savoir, c'est que vos +dommages,votre initiative et en dernier recours votre vitalité déterminent quels monstres vous pouvez affronter. Un calculateur de dégats tel que celui-ci vous sera très utile. Si vous ne savez pas comment l'utiliser, ou comment procéder pour vérifier la viabilité d'un spot d'exp, suivez l'aide ci-dessous.

----

On prendra l'exemple des bworks, car les bworks sont un spot d'exp connu pour les sadidas fourbes. La première chose à faire est de se rendre sur le bestiaire de Dofus, et de chercher les monstres que vous pourrez rencontrer à la recherche du plus résistant. Dans notre exemple, c'est le bwork, avec sa vie de 350, qui risque de poser problème.


Une fois ce travail fait: reportez le % de résistance neutre maximale et le % de résistance feu maximale sur le calculateur.


Faites de même pour votre bonus dommage, et éventuellement votre force et votre intelligence (n'oubliez pas de soustraire 130 à votre intelligence), puis mettez "4" dans le "Nombre de frappes par tour", et "5" dans frappe neutre moyenne et frappe feu moyenne (tout ce qu'il faut modifier est entouré de vert sur l'image).
Appuyez ensuite sur "Calculer". Additionnez mentalement les dégats par frappe neutre et les dommages par tour (en cyan sur l'image) et vous saurez si vous parviendrez à bout de ce monstre avec votre combo. Dans notre exemple, 316+39 = 355 > 350, 38 dommages suffisent donc à battre tout groupe de bworks

Avec des jets max partout,un overmax de 1 dommage sur la cape, et une silimelle overmax à 29 de façon habituelle, ce qui n'a rien d'exceptionnel (les pertes éventuelles se situant sur la vitalité, d'importance moindre). A cela on rajoute bien sûr le parchottage, les points mis en sagesse et le dofus cawotte.

Voila, il ne reste plus qu'à récupérer cet équipement et les bworks seront accessibles!

[Le stuff présenté ci-dessus ne rempli plus les conditions depuis le nerf de la pano Dindo]

Vous pouvez donc adopter une variante pour le 50 :

- Boufbottes Royales +8 dmg
- L'abramu +6 dmg +1PA
- L'adelus +4 dmg + 25 sagesse
- La Mokette +7 dmg
- Abracaska +1 PA
- Alliance de Silimelle +30 sagesse
- Bâton Tont'Ata +30 sagesse
- Anobra +5 dmg
- Atouin + 10 dmg

Ce qui nous donnera +40 dommages +2 PA et 95 de sagesse, avec un dofus cawotte et un petit parchotage sagesse, c'est déja très efficace.

----

Dans tous les cas, n'oubliez pas que vous devez considérer 4 frappes de tremblement et 5 de vent empoisonné. Dès que votre équipement vous donne suffisamment de dommages pour défaire les groupes de monstres que vous visez, rajoutez un maximum de sagesse, en veillant à garder un nombre de PA suffisant.

Ce guide donnera principalement les meilleurs objets dommages pour leur niveau, puisque vous avez vu dans la section précédente de combien de dommages vous devrez vous équiper. En effet, vous ne devrez à part des dommages que chercher de la sagesse, et n'importe qui peut déterminer quel objet apporte le plus de sagesse à son niveau.

Du niveau 1 à 17

Ces premiers niveaux ne sont vraiment pas difficiles à avoir. Equipez-vous simplement en aventurier, éventuellement FM sagesse, ou en bouftou, sans souci pour le build choisi.

Du niveau 17 à 36

Vous pouvez désormais porter la panoplie bandit:
prenez l'amulette, la ceinture et l'anneau (Bonus: 40 vita, 5 dommages, 40 initiative).
A cela rajoutez des parties de la panoplie bouftou: anneau, bottes, cape, coiffe, marteau (Bonus: 30 force, 30 intel, 4 dom).
En familier, équipez l'Atouin, un pioute, le cas échéant un Bilby.

Vous aurez ainsi au maximum 25 dommages, et l'équivalent de 95 force et intel.

Au niveau 26, vous pourrez équiper la Cape du tofu ainsi qu'un autre objet tofu de votre choix (l'anneau par exemple) pour bénéficier du bonus de panoplie. La panoplie tofu est elle-même assez intéressante, regardez-si vous ne pouvez pas améliorer votre panoplie avec.
Une autre possibilité est de s'équiper en partie fourbasse, 4 objets donnant un bon bonus dommage. Malheureusement, cette panoplie est assez chère et peu utilisée. Mêmes réflexions sur la panoplie Bzz, qu'on obtient en cadeau d'abonnement.

Objets intéressants: Médaille Holy, L'anneau Dhyn, Shako. Notez que ni ceinture ni botte n'est intéressante.

Du niveau 36 à 48

Commencez à vous équiper en panoplie prespic, puis complétez dans les niveaux qui suivront. Vous aurez enfin des objets qui mixent agréablement sagesse et dommage. A cela, vous pourrez rajouter:
Amulette : une Ambramulette Moskito,
Anneaux : un Anobra ou un Jambanneau, voire, moins cher, un Anneau du Scarabosse Doré,
Ceinture : L'adelus ou la Ceinture de Flash Gorgone,
Cape : éventuellement La mokette,
Coiffe : le Masque Kanniboule ou le Sombréro de Pétitox.
Arme : les Dagues cruelles d'Elorie Entuwan, malgré la perte de PM et les prérequis restent les meilleurs objets + dom si vous en avez vraiment besoin.
Encore une fois, notez qu'aucune botte n'est réellement satisfaisante.

Du niveau 48 à 60

A partir du niveau 48, il vous faudra vous équiper de 8PA pour lancer vos trois sorts importants à la fois. Le 7e PA se trouve sur une de ces amulettes, classées par ordre décroissant de préférence:
- L'abramu
- l'Amulette de xélor,
- l'Amulette du Kam assutra,
- la Dragolyre remaniée,
- la Dragolyre,
- La broche céleste.

Pour le 8e PA, deux possibilités:
- équiper un Casque du chafer, une baguette ni'ninnin, un Arc en racine d'Abraknyde (attention aux prérequis pour ces armes), un Abracaska, une Abracape, un Abranneau ou un Anneau de satisfaction (par ordre décroissant de préférence) et assumer les malus,
- pour les joueurs plutôt riches: porter une Cape fulgurante au niveau 55.

Ensuite, les objets intéressants sont:
Ceinture : la Ceinture du dodu trembleur si votre Adelus ne suffit pas,
Cape : une Vegacape si vous n'avez pas de mokette et rien d'autre de meilleur.
Arme : La racine sauvageonne vous permettra d'achever facilement les monstres restants, ou Le Tronknydum.
Anneau : Un Anneau Ha peut remplacer votre anobra.
- très éventuellement une partie de la panoplie bouftou royale (dont notamment les boufbottes royales), ou de la panoplie Papayou.

Du niveau 60 à 90

A partir du niveau 60, vous pourrez trouver sans sacrifice votre 8e PA, grâce au Gelano ou à la Caracoiffe, puis avec la Puissante ceinture fulgurante. Eventuellement, vous pourrez utiliser une arme +PA, comme le God Rod, Le Kikoularc ou un des choix exposés avant. A partir de ce niveau, le travail de recherche d'une bonne pano devient bien plus facile, à vous de faire votre choix!

Les objets intéressants sont:
Anneaux : Alliance terrdala, un blopanneau royal, l'Alliance de Farle, ou encore Anneau Poli.
Cape : Cape du désir o'boul, cape d'elya wood et éventuellement la Cape Hitton.
Ceinture : la Puissante ceinture fulgurante, à tous points de vue, la Ceinture des vents, ou La xerbo pour les petits budgets.
Bottes : Sandales Adin, Bottes d'Hogmeiser, quoique quasiment introuvables, bottes du craqueleur légendaire ou encore les bottes du gardien des égoûts.
Coiffe : Korko Kousto,
Arme : Pic à glace, Kidorteau, Sabre sandanwa, racine horodon ou racine histre pour le pvp.
Familiers : Atouin, Dragodinde amande et dorée, Dragodinde prune et amande, Dragodinde amande.

Du niveau 90 à 129

A partir du niveau 90 s'ouvre à vous le mode semi-fourbe, qui requiert un 9e PA que vous aurez de toute façon au niveau 100. A partir de ce niveau, il est très facile d'atteindre un bonus dommage suffisant pour affronter les monstres qui vous préoccupent, et ainsi de faire sa panoplie. Il est possible aussi de se restat full sagesse sur Otomaï.

Libre à vous, donc, à partir de maintenant, de choisir votre équipement. Les plus intéressants sont de toute façon très connus, et éventuellement facilement trouvables par simple recherche sur le site officiel ou un autre catalogue d'objets. Pensez simplement que les bottes de classe, les Bottes hanik, permettent deux lancers par tour de Ronce Multiple, ce qui est utile pour tout type de sadida.

Objets intéressants:
Amulette : une Amublop Multicolore Royale, qui remplace enfin votre abramu, puis l'Amulette du renouveau.
Anneaux : le merveilleux Anneau du dragon cochon, éventuellement un Anneau du dragoeuf.
Cape : la Puissante Cape fulgurante, l'Ortiz ou pour garder votre prospection l'abracapa ancestrale.
Ceinture : la Blopture multicolore royale pour les petits budgets, mais rien de mieux que la puissante ceinture fulgurante jusqu'à la Ceinture de l'Amant d'Ha, et si vous êtes perfectionniste, la Ceinture meulante. La Ceinture des Vents est aussi intéressante dans une optique feu de brousse, tout en restant intéressant pour la combinaison tremblement + vent empoisonné.
Coiffe : éventuellement un abracaska ancestral en attendant l'inégalable Dora Bora.
Bottes : Les coûteuses Bottes dorées d'Hogmeiser, et pour les petits budgets les Protège-tibias ancestraux, ou les Bottes animales sombres.
Arme : une quelconque arme +40 sagesse +10 dom, ou une éthérée +1XX sagesse.

Feu/eau : comment s'équiper?

Légèrement différent du build "fourbe", le build feu/eau se base lui aussi sur les +dommages, mais aussi sur le sort feu de brousse, et enrichit ce build un peu lassant. Néanmoins, pour les premiers niveaux, il se joue exactement comme un fourbe, c'est pour cette raison que l'on détaillera l'équipement seulement à partir du niveau 80, niveau d'obtention du sort feu de brousse.

Du niveau 80 à 100

Sachant qu'on joue principalement un sort 4PA, 8PA peuvent suffire jusqu'au 90, où 9PA seront intéressants pour jouer tout à fait le semi-fourbe, ce qui ne manque pas d'intérêt. Un bonus PO est très important étant donné la portée de base de 6 de Feu de brousse, et bien sûr il faut garder des dommages à la pelle.

Objets intéressants:
Arme : Le kikoularc est parfait, à ses prérequis près, ou un God Rod pour de faibles budgets. L'option Ares peut être très intéressante dans l'optique PVP pour équiper un bouclier.
Amulette : une Amublop Griotte/Indigo Royale, pour combler les prérequis, puis s'ils le permettent une Amublop multicolore royale.
Anneaux : Le doublé Griotte/Indigo royal (ou non, selon les objectifs de PO), puis peut-être un Gelano pour le 9e PA.
Cape : la cape d'Elya wood. Ainsi que Cape du Désir O'Boulpour la sagesse et la vita( ini)
Ceinture : la ceinture des vents, voire la Blopture multicolore royale pour les petits budgets.
Coiffe : le Korko kousto en attendant la Dragocoiffe noire.
Bottes : Des bloptes royales, les bottes + dom déjà énumérées, voire des sabots de Shika.
Familier : Atouin, Dragodinde prune et émeraude, Dragodinde prune et ivoire.


Du niveau 100 à 180

Un intéressant mode 12 PA peut être tenté, avec pour équipements:
Amublop multicolore royale
Gelano Anneau du dragon cochon
Bottes du gardien des egouts
Puissante Cape fulgurante
Puissante ceinture fulgurante
Caracoiffe
Le kikoularc
Atouin / Dragodinde Prune et Emeraude

Du niveau 180 à 200

Feu de brousse 6 arrive, et avec lui une foultitude d'objets tous plus intéressants les uns que les autres.

Build classique :
Collier du minotot
Ceinture des Vents ou String Automnal du Chêne Mou en quête de pdvs
Anneau blitéré / gelano fm po/pm
Sandales du minotot puis éventuellement Bottines des sous-bois
masque vaudou archer puis Casque Harnage
Cape du minotot puis Voile d'encre
Dragodinde prune et ivoire
hache à lamelles/Sceptre du Minotot/Rod Gerse dans une optique 1/2cc/Az'tech/Ougarteau dans une optique pvp.
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