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 Comment monter son Sacri Air

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MessageSujet: Comment monter son Sacri Air   Mer 10 Fév - 22:27

La base du Sacrieur Air

Les points de caractéristiques


Comme tous les autres Sacrieurs, un adepte de l'agilité mettra tous ses points en vitalité et uniquement en vitalité. Il est fortement conseillé de parchotter son agilité à 101 par la suite.


Les sorts du Sacrieur air


* Assaut : à monter niv. 5 en priorité pour que le sort passe à 3 PA et ainsi attaquer 2 fois dans le même tour.
* Châtiment agilesque.
* Attirance : à part Marteau de Moon une fois de temps en temps et Flamiche dans les sorts communs, vous n'avez pas d'attaque à distance. Se rapprocher de votre cible est donc essentiel, monter ce sort permettant d'augmenter le nombre de cases dont vous attirez votre cible.
* Transposition et Coopération, pour diminuer le plus possible leur intervalle de relance.
* Détour : là encore pour améliorer sa mobilité et éviter de voir lancer Transposition ou Coopération sur une cible au contact.

Les sorts plus optionnels à présents :

* une invocation telle que la Cawotte : utile en tant qu'obstacle à poser derrière vous, afin d'éviter d'être repoussé, ou pour se transposer quand on vient de se coop au milieu des ennemis.
* Flamiche et Furie : Furie pour se booster quand aucune cible n'est à portée, Flamiche pour bénéficier d'une attaque à longue portée. Les deux vont très bien ensemble étant donné que les +doms de Furie boostent bien la Flamiche.
* Marteau de Moon : à monter selon l'envie, à posséder au moins : cela reste un moyen de faire périodiquement des dégâts air stables en diagonale.
* Pourquoi pas une maîtrise ?
* Dans une optique PvP, on pourra aussi s'intéresser à Dérobade, au châtiment vitalesque et à l'épée volante.



L’équipement du Sacrieur Air


Armes

Les Dagues
De loin le CaC le plus utilisé par les Sacrieurs, les dagues, de par les avantages qui leur sont propres, sont très prisées, notamment à haut level : Leur faible coût en PA permet d’optimiser le nombre de frappes, leurs cc monstrueux le sont encore plus après un châtiment, et leurs vols de vie allègent le travail des enis, et sont un avantage important en solo, que ce soit en pvm ou pvp. Se démarquent :

* Les Bashers, lvl 29, gros bonus agi et frappe sympathique, mais à forgemager.
* Les Dagues Aj'Deh'La, lvl 44, frappe Air de base, petits dommages mais offrent 1PM.
* Les Dagues Honies, lvl 46, dommages corrects, sans plus, bonus sympa.
* Les Dagues Aerdala, lvl 62, un peu mieux
* Les Blessdags, lvl 64, un peu chères mais monstrueuses en cc
* L'Hypnotique Dague Fourbesque, lvl 67, un peu en dessous des bless mais bien moins chères
* Les Griffettes, lvl 69, Bonus très sympa mais en dessous des bless
* Les Lames Sanglantes D'Ortimus Contrari, lvl 80, dommages proches des bless, vous offrent 1PM mais vous privent d’1PA
* La Daguette du Captain Chafer, lvl 83, permettent une frappe plus stable hors cc
* Les incontournables Dague Lutination, lvl 90, un vol de vie amplifié par un cc +10 sympathique, sans parler des deux lignes de dommages. Un must.
* Les Dagues Maydhyn China, lvl 100, offrent 1PM
* Les Dagues du Rat Noir, lvl 108, pas de forgemagie nécessaire, gros dommages hors cc, très stables et mono jet (idéales contre les armures des Fecas), pas de requis force.
* Les Dagues R'hoh, lvl 121, gros dommages, surtout en cc, mais pas de vol de vie.
* Le Sertisseur de Ramougre, lvl 127, vol de vie et retrait de PA très sympa pour pvp.
* Enfin les mythiques Dagues Réceuses, lvl 143, gros dommages + vol de vie, l’idéal pour vois soirées à Grobe.
* Les Dagues Lassay, lvl 150, dommages sympa, +1PM, pas de vol de vie
* Les Dagues Ruik, lvl 158, 2PA, très aléatoires mais montent très haut aussi, on accroche ou pas.
* Les Couteaux à Champignons, lvl 187, équivalentes aux Lassays mais avec un retrait de PA à la place du +PM.

Vous l’aurez constaté, le choix est large. Toutefois le prérequis force fréquent oblige à adapter son stuff en fonction, notamment pour les Réceuses qui en demandent 250 : En comptant un parchottage à 101, un solomonk +50, une [Cape du Meulou] +50, une Ceinture Chafeuse +40, et un Anneau DC +35: Vous avez le compte. Notez qu’à bas niveau la Chafeuse suffira souvent. Vous pourrez aussi penser à l'alliance de Farle.

Les Epées
Un CaC utilisé un peu moins souvent est l’épée : elle offre, malgré un coût en PA de 4 ou 5, une force de frappe brute conséquente. Elle permet un peu moins de mobilité mais dispense d’un jeu en cc qui handicape souvent vos statistiques. A bas niveau cependant, peu d’épées retiennent votre attention ; autant xp à l’Assaut jusqu’à :

* La Kwaklame du Vent, lvl 41, coût 5PA mais dommages raisonnables, pour un prix très peu cher.
* La série des Cutters, ils ne valent pas une Razielle niveau dommages mais n’ont pas de prérequis.
* La Zulie Lame, lvl 60, 4PA (donc à jouer obligatoirement en mode 8PA), jouable en 1/2cc, dommages plus que sympa mais prérequis force handicapant.
* La Griffe Aiguisée, lvl 68, ressemble à la Zulie Lame mais prérequis bien plus faciles à atteindre.
* L’Eventail Tranchant, lvl 75, 5PA. Pas vraiment de prérequis, très gros bonus (notamment la sagesse)
* Le Pic à Glace, lcl 85, 4PA, une griffe aiguisée proposant des dommages très stables, mais prérequis 80fo
* Le Sabre Yondanwa, lvl 93, 5PA. Jouable en full agi, dommages sympa, vol de vie appréciable. Envisager de le jouer en mode 10PA dès le level 100.
* La Fausse Griffe de Ceangal, lvl 95, 4PA, bons dommages, prérequis faciles à atteindre.
* L’Epée du Rat Blanc, lvl 109, 5PAtrès sympathique à jouer en full Pano Rat Blanc, hors pano lui préférer le Yondanwa.
* Le Glaive Icération, lvl 135, 4PA, dommages sympa, retrait de PA pour l’ennemi, mais gros prérequis force.
* Le Sabre Ayassalama, lvl 143, 4PA, prérequis 300 intelligence 130 force, il est jouable avec un mélange de panoplie cérémoniale et chêne mou et un bon parchotage. On peut alors profiter de ses très bon bonus, dommages, et de son vol de vie (feu) conséquent.
* L'Epée Nice, lvl 177, 3PA, offre 1PM, dommages de la Griffe aiguisée mais à 3PA, pas de prérequis force.
* L'Az'Tech, lvl 186, 5PA, dommages colossaux, 2 vols de vie, retrait de PA. Prérequis un peu casse-tête.


Les Marteaux
Les marteaux sont joués par de plus en plus de Sacris, depuis de récentes mises à jour qui nous ont offert 2 nouveaux marteaux Agi et nous ont ouvert la voie vers le Hubohu. Ils ont l’avantage de bénéficier d’une frappe en zone, ce qui peut être très sympa pour frapper plusieurs ennemis à la fois notamment quand on tacle. Ils ne sont malheureusement que peu viables à bas/moyen level. On a donc :

* Le Marteau du Craqueleur Légendaire, lvl 81, 5PA, très sympathique à jouer en full pano Crak légendaire.
* Le Kaiser, lvl 82, 4PA, cc +20, prérequis 80 intel/force, mais cc 1/30 +20 et taux d’ec ridicule.
* La Masse du Corailleur Magistral, lvl 125, 5PA, gros dommages et 2 vols de vie, prérequis Chance/Agi atteignable facilement.
* Le Marteau Hubohu, lvl 126, 4PA, vol de vie eau énorme et dommages appréciables, 200cha en prérequis. L'Ougarteau peut le remplacer avantageusement au lvl 180.
* Le Marteau de la Gamine Zoth, lvl 132, 4PA. De beaux dommages de base, monstrueux en cc (+10x2). Peut se jouer en full Agi ou en ½, toutefois le ½ demande beaucoup de sacrifices (1/45 de base) et sans tutu ce n’est pas du tout viable en solo, c’est juste à bon pour les mules à grobe :l


Les Bâtons

Deux bâtons Agi jouables en ½ sont très sympathiques et joués par de plus en plus de Sacris, adhérant à leur zone de 3 cases :

* Le Bâton du Sandanwa, lvl 80, 4PA, cc 1/30 +10 : deux lignes de dommages, des dégâts respectables en coup normal, énormes en cc.
* La Racine de Floribonde, lvl 144, cc 1/40 +10, 2PA. Dommages très aléatoires mais potentiellement dévastateurs, bonus agi/sagesse énormes (+60)


Les Arcs
Bien que pouvant paraître étonnant, le jeu à l’arc pour un Sacri est viable. Nous avons :

* L’Arc Hidsad, lvl 40. 5PA, dommages aléatoires montant très haut (42) mais pouvant se révéler relativement faibles (12). Rend un peu de pv à l'ennemi après la frappe.
* L’Arc Boutant, lvl 80, 5PA, bons dommages.
* Le Geish'Arc, lvl 81, dommages sympa pour 4PA, à jouer en full Agi et en ½.
* L’Arc du Sram Archer, lvl 90, à jouer en mode 10PA 1/2cc, à envisager à partir du 120 pour plus de facilité.


Les Haches
Les Haches restent un type de Corps à corps peu utilisé par les sacrieurs, bien qu’assurant une certaine stabilité dans leurs jets. Se démarque tout particulièrement La Hache Menbien, lvl 116, 5PA. Elle propose de gros dommages en 2 lignes de dommages, un vrai plaisir.


Equipements


Comme dit plus haut, au tout début le jeu CC n'est pas à rechercher vu qu'il demande beaucoup de sacrifices pour peu d'avantages. Un Sacrieur air pourra donc se contenter d'une bonne agilité et de la sagesse. Plus tard, il devra par contre faire attention à s'équiper de quelques bonus à la portée : celle de Transposition et de Coopération ayant été baissée, il n'est plus possible de faire totalement l'impasse sur ces bonus.

À faible niveau, on prendra un équipement axé sur l’agilité et la sagesse, qui peut très bien être une panoplie de l’aventurier ou du boune, puis de l’homme ours par exemple, accompagné d’un familier agi (Chacha ou Bwak d’Air).

À partir du lvl 36, de nouveaux items très intéressants apparaissent, comme la Cape du Tofu Fou (+1PM, +1 à 100 agi, des malus importants), le Dantgoule (60 agi/60 vita), L'Anneau Dhyn, etc.

À partir du lvl 4x, les panoplies scarafeuille et kwak sont portables. Un mix des deux, avec ou sans Cape du Tofu Fou est généralement choisi. Les bonus de la panoplie kwak peuvent être très intéressants, notamment pour jouer 6 PM avec les Dagues Aj'Deh'Là, Cape du Tofu Fou et le reste kwak.
Certains préfèreront s'équiper 8PA et 4PM avec kam et le reste de kwak.
Enfin, pas vraiment d'équipement type à ce lvl.

Au lvl 6x, on commence à porter la panoplie Aerdala ou une partie. Avec un Gelano, on atteint les 8PA et une bonne agi. 8PA est un gros plus pour beaucoup de combos, comme Attirance+Punition, Coop+Transpo etc.

Vers le niveau 80/90, les premiers bons équipements axés cc apparaissent : Le Chapeau de Barbroussa, la Couronne du Roi Gelax, la panoplie du Craqueleur Légendaire…

Du niveau 100 à 120 : Les Panoplies des Rats (Blanc et Noir) sont très sympathiques jouées avec un Gelano, l’anneau et l’amu DC se démarquent car très intéressants, une partie du stuff Chef Bwork aussi, puis nous avons la La Bekille qui apparaît, et le légendaire Solomonk au niveau 120.

Au dessus du niveau 120, le choix conséquent au niveau des armes de corps à corps et des items agi, et les choix que vous ferez quand à votre style de jeu vous laisseront un large éventail de choix possibles, notamment l’ouverture d’un mode bi-élément facile d’accès. Pour les items full agi se démarquent quand même le Bandeau Kaliptus, les Bottes Harry (qui vous tiendront jusqu’au lvl 200 dans le cadre d’un jeu cc), l’Amulette du Dragoeuf, du Tanukouï San, la Cape Itaineflam, puis bien plus tard le stuff Souverain, Bworker Berserker et celui de la Panoplignon.

Note : La cape du Tofu Fou
La Cape du Tofu Fou, avec son bonus agi monstrueux et un +PM très intéressant, est une cape portée par les sacrieurs agiles autant à bas level qu'à THL. Pourtant, sans un parchottage très important, ses malus peuvent en faire une cape handicapante.
Il faut éviter de baser tout son build sur cette cape ! Il existe désormais d'autres capes agi très intéressantes (craq légendaire, cérémoniale, itaineflam). OK elles donnent moins d'agi, OK, elles ne donnent pas de PM. Cependant, elles donnent de nombreuses caractéristiques annexes qui sont tout aussi utiles : vita, sagesse et autres bonus sympathiques. De plus, on gagne aussi en initiative puisque on n'a plus de malus de caracs. Sans oublier que les gains éventuels gagnés sur la cape (cc ou prérequis plus légers) se répercutent sur le reste de l'équipement en permettant entre autres de s'équiper plus agi ou plus sagesse (exemple : remplacer une chafeuse par une ceinture rat noir pour les cc).


Où XP ?


À faible lvl, comme tout le monde, on tape des bouftous puis des abraks/scaras. Pas mal de pv en face, mais ça ne fait pas réellement mal. A partir du level 25/30, allez voir du côté des Porkass. Avec une bonne sagesse vous pourrez rester là jusqu’au level 60.

Vers le lvl 40 on peut (ça dépend aussi de votre équipement) commencer à aller voir les ouginaks. Combats rapides, peu dangereux si on évite le CaC. Plus tard, on peut aller voir du côté des Blops et des Kanigrous, qui peuvent être une source d'xp pendant très longtemps. Les pandits/dules peuvent aussi être intéressants. Éviter les kazes et leur forte résistance à l'air.

Vers le level 80/90 et plus, on peut accéder à :

* Foux avec une bonne team multi éléments.
* Cimetière primitif en groupe : Momies koalaks / Maitre koalaks (belles faiblesses air), à faire avec des persos feu principalement (chevaucheurs et fossoyeurs). Excellente xp en groupe à partir du level 80, 90 jusqu'au level 200
* Égoûts des différentes cités (Brak/Bonta) : belles faiblesses air mais groupes level > 350 relativement rares. Éviter les chamans en surnombre, ils sont très agçants si trop nombreux. Tranches vers le level 80/90, jusqu'au level ~120.
* Lande de Sidimote pour les amateurs d'xp solo.
* L'île du Minitoror. Xp solo, très peu de cartes, repop super rapide. Nécessite un niveau 8X et un bon stuff. Mieux vaut ne pas dépasser 1 serpiplume par groupe au début. Un seul problème : l'accès relativement long, prévoir du soin en quantité à chaque fois pour éviter les allers-retours.
* Vallée de la Morh Kitu. Groupes plus conséquents, y aller avec une bonne team vers le level 100/110. Très bonne xp aussi.
* Grobe, avec une équipe optimisée sinon les combats peuvent durer très longtemps.
* Les Fungus, là aussi avec un team bien pensée.
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